dunklerengel11
17.07.2004, 15:32
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Das Rollenspiel Vampire ist ein Teil einer Serie von Rollenspielen vom Verlag White Wolf. Alle diese Rollenspiele nutzen dieselbe Spielwelt, die "World of Darkness", und dasselbe Regelwerk, das "Storytelling System". Mit der 2nd Edition von Vampire brachte White Wolf im Jahre 1992 das erste regeltechnisch einigermaßen funktionierende Rollenspiel mit einem Regelwerk des Storytelling Systems auf den Markt. Das Storytelling System weist zwar auch heute noch eine Anzahl an Schwächen auf, ist jedoch verglichen mit manchen Konkurrenzprodukten gut gelungen. Vampire ist mittlerweile in der 3rd Edition, die neue Ausgabe beinhaltet aber keine wesentlichen Regeländerungen und ist gut kompatibel mit den älteren Versionen.
Wie so oft im Falle von Rollenspielen, existiert eine recht ansehnliche Menge an Büchern, welche die verschiedenen Aspekte des Spiels beleuchten. White Wolf zeigte sich jedoch weniger an komplexen Regelwerken mit unzähligen Tabellen und Listen und Sonderregeln, sondern viel mehr an einer guten Story interessiert. Da ein erlebtes Rollenspiel, wenn es denn gut ist, mehr von der erzählten Geschichte als von guten Regeln lebt, so verwundert der Ansatz von White Wolf nicht. Einzigartig bei Vampire ist die Art und Weise, wie die Bücher aufeinander aufbauen und die Informationen sich wie ein Puzzle zu einem ganzen Bild ergänzen. Bemerkenswert ist auch, daß sich in manchen Büchern absichtlich Fehlinformationen befinden, welche in anderen Büchern widerlegt werden. Hierbei stellt sich sofort die Frage des "warum". Was bezweckt der Hersteller mit widersprüchlichen Informationen, welche absichtlich für verschiedene Gruppen von Lesern bereitgestellt wurden. Tatsächlich sind die Regelwerke in mehr als nur einem Sinne Teil des Spiels. Die Bücher zum Spiel beinhalten unterschiedliche Sichten auf die Spielwelt, mit jeweils eigenen Vorurteilen und Fehlinformationen. Die Bücher sind thematisch so geordnet, daß Rollenspieler, welche im wesentlichen die Literatur zu ihren bestimmten Rollen lesen, gewisse Fehlinformationen und Vorurteile als Fakten aufnehmen, da ihnen diese Informationen in den offiziellen Regelwerken übermittelt wurden.
Die verfügbaren Rollen sind durch eine Gruppierung der Charaktere vordefiniert. Die Gruppierung erfolgt im wesentlichen durch eine Clans- und Sektenzugehörigkeit. Es existieren im wesentlichen zwei Sekten, die Camarilla und der Sabbat, sowie dreizehn Clans. Die verschiedenen Clans bieten Archetypen von Rollenspielcharakteren, stets mit einem speziellen Lebensstil und bestimmten Anschauungen. So finden Rollenspieler besonders schnell zu einem Konzept eines Charakters. Liest ein Spieler die Regelwerke zum Clan und zur Sekte, um herauszufinden, wie der Charakter optimal dargestellt werden kann, so nimmt der Spieler auch die passende Vorstellungswelt auf.
Wer sich die Zeit nimmt, fast alle Regelwerke zu lesen, gewinnt eine Sicht auf das Gesamtbild und kann Widersprüche entdecken und Fehlinformationen als solche identifizieren. Diese Art von Arbeit machen sich meist die Spielleiter, welche den Informationsvorsprung dann im Spiel geeignet nutzen können und die Chance haben, die Desinformationen zu durchschauen.
Die beiden Sekten sind nichts anderes als Vampirische Gesellschaften mit unterschiedlichen Machtstrukturen. Der Sabbat schätzt die Freiheit, ist jedoch auch wild und aggressiv, die Camarilla dagegen ist hierarchisch und unterdrückend, andererseits auch kultiviert und relativ friedlich. Vampire hält der menschlichen Gesellschaft hiermit einen Spiegel vor. Wer im Sabbat lebt, der hat den Preis der Freiheit zu begleichen, der Vampir muß seine Rechte selbst oder in der Gruppe verteidigen. Wer in der Camarilla lebt, überläßt es anderen, ihn zu schützen, überläßt aber auch viele Rechte den anderen, welche über den Vampir herrschen.
Eigentliches Thema des Spiels Vampire ist ein raffinierter, rücksichtsloser und brutaler Kampf um Macht, an dem die Charaktere der Spieler meist gar nicht freiwillig beteiligt sind. In Vampire nennt man diesen Kampf den Jihad. Dieser von White Wolf genutzte Begriff hat mit dem gleichnamigen muslimischen Begriff nichts gemein.
Vampire gewinnen mit zunehmendem Alter an Macht. Die ältesten Vampire sind diejenigen, welche den schon erwähnten Kampf um Macht führen. Dies tun sie jedoch nicht persönlich, da sie ihre Existenz nicht aufs Spiel setzen möchten, sondern über andere, von ihnen manipulierte Vampire. Da diese sich ebenfalls schützen wollen, manipulieren sie wieder andere, schwächere Vampire. Hierdurch wird bewirkt, daß das Spiel Vampire besonders reich an Intrigen ist. Dies betrifft vor allem die Camarilla, während im Sabbat offener miteinander umgegangen wird.
Auch wenn unerfahrene Spieler zunächst annehmen mögen, die Spielercharaktere seien besonders mächtig, da sie nicht altern und übernatürliche Fähigkeiten haben, so bewirkt die Vampirische Gesellschaft doch oft eher eine Einordnung der Spielercharaktere als Untertanen. White Wolf bietet innerhalb der Spielwelt Mittel und Wege, wie die Charaktere aus dieser Situation ausbrechen können.
White Wolf legt einen ausgeprägten Wert darauf, daß die Spieler meist nur solche Charaktere spielen, welche ohne wirkliche Macht oder Einfluß sind. Vom Spielleiter geführte Charaktere sind in der Regel diejenigen, welche wirklich bestimmen, was passiert, während die Spieler versuchen, ihre Charaktere nicht zu bloßen Opfern von Intrigen und Manipulationen anderer werden zu lassen. Oft versuchen sich auch die Charaktere der Rollenspieler an Intrigen, was beträchtlich zum Spiel beitragen kann. Hierbei versuchen manche Spieler, aus der Rolle des Manipulierten in die des Intriganten zu schlüpfen. Dies ist jedoch nicht der einzige Weg aus der Misere, vielmehr können sich die Charaktere auch als Gruppe gemeinsam zur Wehr setzen.
Aus meiner Erfahrung heraus kann ich das Rollenspiel Vampire vor allem denjenigen empfehlen, welche weniger Würfel rollen möchten, als vielmehr eine Rolle spielen.
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Das Rollenspiel Vampire ist ein Teil einer Serie von Rollenspielen vom Verlag White Wolf. Alle diese Rollenspiele nutzen dieselbe Spielwelt, die "World of Darkness", und dasselbe Regelwerk, das "Storytelling System". Mit der 2nd Edition von Vampire brachte White Wolf im Jahre 1992 das erste regeltechnisch einigermaßen funktionierende Rollenspiel mit einem Regelwerk des Storytelling Systems auf den Markt. Das Storytelling System weist zwar auch heute noch eine Anzahl an Schwächen auf, ist jedoch verglichen mit manchen Konkurrenzprodukten gut gelungen. Vampire ist mittlerweile in der 3rd Edition, die neue Ausgabe beinhaltet aber keine wesentlichen Regeländerungen und ist gut kompatibel mit den älteren Versionen.
Wie so oft im Falle von Rollenspielen, existiert eine recht ansehnliche Menge an Büchern, welche die verschiedenen Aspekte des Spiels beleuchten. White Wolf zeigte sich jedoch weniger an komplexen Regelwerken mit unzähligen Tabellen und Listen und Sonderregeln, sondern viel mehr an einer guten Story interessiert. Da ein erlebtes Rollenspiel, wenn es denn gut ist, mehr von der erzählten Geschichte als von guten Regeln lebt, so verwundert der Ansatz von White Wolf nicht. Einzigartig bei Vampire ist die Art und Weise, wie die Bücher aufeinander aufbauen und die Informationen sich wie ein Puzzle zu einem ganzen Bild ergänzen. Bemerkenswert ist auch, daß sich in manchen Büchern absichtlich Fehlinformationen befinden, welche in anderen Büchern widerlegt werden. Hierbei stellt sich sofort die Frage des "warum". Was bezweckt der Hersteller mit widersprüchlichen Informationen, welche absichtlich für verschiedene Gruppen von Lesern bereitgestellt wurden. Tatsächlich sind die Regelwerke in mehr als nur einem Sinne Teil des Spiels. Die Bücher zum Spiel beinhalten unterschiedliche Sichten auf die Spielwelt, mit jeweils eigenen Vorurteilen und Fehlinformationen. Die Bücher sind thematisch so geordnet, daß Rollenspieler, welche im wesentlichen die Literatur zu ihren bestimmten Rollen lesen, gewisse Fehlinformationen und Vorurteile als Fakten aufnehmen, da ihnen diese Informationen in den offiziellen Regelwerken übermittelt wurden.
Die verfügbaren Rollen sind durch eine Gruppierung der Charaktere vordefiniert. Die Gruppierung erfolgt im wesentlichen durch eine Clans- und Sektenzugehörigkeit. Es existieren im wesentlichen zwei Sekten, die Camarilla und der Sabbat, sowie dreizehn Clans. Die verschiedenen Clans bieten Archetypen von Rollenspielcharakteren, stets mit einem speziellen Lebensstil und bestimmten Anschauungen. So finden Rollenspieler besonders schnell zu einem Konzept eines Charakters. Liest ein Spieler die Regelwerke zum Clan und zur Sekte, um herauszufinden, wie der Charakter optimal dargestellt werden kann, so nimmt der Spieler auch die passende Vorstellungswelt auf.
Wer sich die Zeit nimmt, fast alle Regelwerke zu lesen, gewinnt eine Sicht auf das Gesamtbild und kann Widersprüche entdecken und Fehlinformationen als solche identifizieren. Diese Art von Arbeit machen sich meist die Spielleiter, welche den Informationsvorsprung dann im Spiel geeignet nutzen können und die Chance haben, die Desinformationen zu durchschauen.
Die beiden Sekten sind nichts anderes als Vampirische Gesellschaften mit unterschiedlichen Machtstrukturen. Der Sabbat schätzt die Freiheit, ist jedoch auch wild und aggressiv, die Camarilla dagegen ist hierarchisch und unterdrückend, andererseits auch kultiviert und relativ friedlich. Vampire hält der menschlichen Gesellschaft hiermit einen Spiegel vor. Wer im Sabbat lebt, der hat den Preis der Freiheit zu begleichen, der Vampir muß seine Rechte selbst oder in der Gruppe verteidigen. Wer in der Camarilla lebt, überläßt es anderen, ihn zu schützen, überläßt aber auch viele Rechte den anderen, welche über den Vampir herrschen.
Eigentliches Thema des Spiels Vampire ist ein raffinierter, rücksichtsloser und brutaler Kampf um Macht, an dem die Charaktere der Spieler meist gar nicht freiwillig beteiligt sind. In Vampire nennt man diesen Kampf den Jihad. Dieser von White Wolf genutzte Begriff hat mit dem gleichnamigen muslimischen Begriff nichts gemein.
Vampire gewinnen mit zunehmendem Alter an Macht. Die ältesten Vampire sind diejenigen, welche den schon erwähnten Kampf um Macht führen. Dies tun sie jedoch nicht persönlich, da sie ihre Existenz nicht aufs Spiel setzen möchten, sondern über andere, von ihnen manipulierte Vampire. Da diese sich ebenfalls schützen wollen, manipulieren sie wieder andere, schwächere Vampire. Hierdurch wird bewirkt, daß das Spiel Vampire besonders reich an Intrigen ist. Dies betrifft vor allem die Camarilla, während im Sabbat offener miteinander umgegangen wird.
Auch wenn unerfahrene Spieler zunächst annehmen mögen, die Spielercharaktere seien besonders mächtig, da sie nicht altern und übernatürliche Fähigkeiten haben, so bewirkt die Vampirische Gesellschaft doch oft eher eine Einordnung der Spielercharaktere als Untertanen. White Wolf bietet innerhalb der Spielwelt Mittel und Wege, wie die Charaktere aus dieser Situation ausbrechen können.
White Wolf legt einen ausgeprägten Wert darauf, daß die Spieler meist nur solche Charaktere spielen, welche ohne wirkliche Macht oder Einfluß sind. Vom Spielleiter geführte Charaktere sind in der Regel diejenigen, welche wirklich bestimmen, was passiert, während die Spieler versuchen, ihre Charaktere nicht zu bloßen Opfern von Intrigen und Manipulationen anderer werden zu lassen. Oft versuchen sich auch die Charaktere der Rollenspieler an Intrigen, was beträchtlich zum Spiel beitragen kann. Hierbei versuchen manche Spieler, aus der Rolle des Manipulierten in die des Intriganten zu schlüpfen. Dies ist jedoch nicht der einzige Weg aus der Misere, vielmehr können sich die Charaktere auch als Gruppe gemeinsam zur Wehr setzen.
Aus meiner Erfahrung heraus kann ich das Rollenspiel Vampire vor allem denjenigen empfehlen, welche weniger Würfel rollen möchten, als vielmehr eine Rolle spielen.
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