Galian
22.06.2004, 10:54
Zugegeben gestern waren wir vor allem zu vortgeschrittener Stunde nicht gerade nett zum armen Norbert. Als Meister sollte man dem Spielern nur keine Aufgelegten Bälle hinspielen, wie das ich Plötzlich erfahre das das ein Dungenabenteuer werden soll nach DuD manier oder das die Handlung an das letzte Abenteuer erinnert. Aber das ist eher nebensächlich.
Etwas was aber für jeden Meister ein Problem ist ist die Motivation. Warum tut eine Gruppe was und warum wird sie etwas nicht tun. Norbert wäre nicht der Erste der ein Abenteuer fast Wegschmeisen mußte weil die Helden nicht eingestiegen sind oder gar wieder aus (siehe Kurkum, Damijan war die Verzweiflung aufs Gesicht geschrieben als wie uns vom Aker gemacht haben, Brigitte hat einen ganzen Abned gebraucht (zu einer Zeit wo es nur die Südrunde gab) um die Helden in den Teil der Stadt zu locken wo das Abneteuer stattfinden sollte. Naja und ich hab schon Abenteuer nicht gespielt. Das man etwas mehr überredungskunst braucht um Helden etwas tun machen zu lassen gehöhrt beim DSA zu einer wichtigen Aufgabe des Meisters (na warum hat die KGIA Agentin Akten von euch gehabt, bei einer einfachen bitte hättet ihr mit garantie nein gesagt, warum mußte ich Connar einmal einen Zauberzwangring geben damit die Gruppe nicht einfach wieder nach Havena abschwirrt).
Aber nun zu gestern Abend: Die Gruppe am Strand, was tut sie sicher nicht: geht den Piraten nach die sie gefangen genommen haben und gefolter haben (außer wenn die Helden Rachsüchtig gewesen wären, aber selbst dann mit 10 LP mache ich sicher keine Strafexpedition!). Mit dem Jungel hat die Gruppe auch keine gute Erfahrung gemacht (und sie ist schon bei mir nur durch einen Trick in ihn hinein gegangen).
Das Floß hätte bis auf Nori jeder meiner Helden bauen wollen, nur das mit der offenen See hätte außer Buran keiner gemacht (hättest das Sterben der Helden auswürfeln können, der Tod auf See wäre nicht so schlecht gewesen).
So noch ein zwei Tips (nicht nur für Norbert, für alle Meister mich eingeschlossen): nie zeigen das die Helden nicht dass tun was sie nicht tun sollen, dann tun sie es erst recht!
Man kann das Abenteuer immer noch rum biegen (z.b. hätte uns die Strömung zurücktreiben können oder NSC sind auch recht nützlich!), dabei darf aber nie das Gefühl aufkommen(gibt Abneteuer wo das eben darauf ausgelegt ist das nicht so zu Handhaben, aber die sind in DSA eher die Ausnahme!) das es kein Entkommen gibt, besser das der Held keine Entscheidungsfreiheit hat (praktisch nicht aus einem Dorf fliehen zu können, oder so), die Spieler sollen das gefühl haben die Wahl zu haben (was z.b. bei Fritz manchaml nicht so der Fall ist und das fördert eher den Widerstand!)
Immer das Unerwartete von den Helden erwarten und wissen was sie an Zaubern und Mirakeln haben mit denen sie das Abneteuer vernichten können. Und was im DSA4 doch recht praktisch ist auf die schlechten Eigenschaften bauen, Neugier, Jezorn, Rachsucht, Arroganz sind super methoden den Held trotzdem rein zu bringen.
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[Editiert durch Galian ein Dienstag, Juni 22, 2004 @ ][/size]
Etwas was aber für jeden Meister ein Problem ist ist die Motivation. Warum tut eine Gruppe was und warum wird sie etwas nicht tun. Norbert wäre nicht der Erste der ein Abenteuer fast Wegschmeisen mußte weil die Helden nicht eingestiegen sind oder gar wieder aus (siehe Kurkum, Damijan war die Verzweiflung aufs Gesicht geschrieben als wie uns vom Aker gemacht haben, Brigitte hat einen ganzen Abned gebraucht (zu einer Zeit wo es nur die Südrunde gab) um die Helden in den Teil der Stadt zu locken wo das Abneteuer stattfinden sollte. Naja und ich hab schon Abenteuer nicht gespielt. Das man etwas mehr überredungskunst braucht um Helden etwas tun machen zu lassen gehöhrt beim DSA zu einer wichtigen Aufgabe des Meisters (na warum hat die KGIA Agentin Akten von euch gehabt, bei einer einfachen bitte hättet ihr mit garantie nein gesagt, warum mußte ich Connar einmal einen Zauberzwangring geben damit die Gruppe nicht einfach wieder nach Havena abschwirrt).
Aber nun zu gestern Abend: Die Gruppe am Strand, was tut sie sicher nicht: geht den Piraten nach die sie gefangen genommen haben und gefolter haben (außer wenn die Helden Rachsüchtig gewesen wären, aber selbst dann mit 10 LP mache ich sicher keine Strafexpedition!). Mit dem Jungel hat die Gruppe auch keine gute Erfahrung gemacht (und sie ist schon bei mir nur durch einen Trick in ihn hinein gegangen).
Das Floß hätte bis auf Nori jeder meiner Helden bauen wollen, nur das mit der offenen See hätte außer Buran keiner gemacht (hättest das Sterben der Helden auswürfeln können, der Tod auf See wäre nicht so schlecht gewesen).
So noch ein zwei Tips (nicht nur für Norbert, für alle Meister mich eingeschlossen): nie zeigen das die Helden nicht dass tun was sie nicht tun sollen, dann tun sie es erst recht!
Man kann das Abenteuer immer noch rum biegen (z.b. hätte uns die Strömung zurücktreiben können oder NSC sind auch recht nützlich!), dabei darf aber nie das Gefühl aufkommen(gibt Abneteuer wo das eben darauf ausgelegt ist das nicht so zu Handhaben, aber die sind in DSA eher die Ausnahme!) das es kein Entkommen gibt, besser das der Held keine Entscheidungsfreiheit hat (praktisch nicht aus einem Dorf fliehen zu können, oder so), die Spieler sollen das gefühl haben die Wahl zu haben (was z.b. bei Fritz manchaml nicht so der Fall ist und das fördert eher den Widerstand!)
Immer das Unerwartete von den Helden erwarten und wissen was sie an Zaubern und Mirakeln haben mit denen sie das Abneteuer vernichten können. Und was im DSA4 doch recht praktisch ist auf die schlechten Eigenschaften bauen, Neugier, Jezorn, Rachsucht, Arroganz sind super methoden den Held trotzdem rein zu bringen.
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[Editiert durch Galian ein Dienstag, Juni 22, 2004 @ ][/size]